Descripciones
- Magic Resistance/Resistencia mágica (Saber) -A(+): 5 puntos adicionales por cada + adicional.
A: Incrementa la resistencia en 20 puntos extra en ataques mágicos.
B: Incrementa la resistencia en 17 puntos extra en ataques mágicos.
C: Incrementa la resistencia en 15 puntos extra en ataques mágicos.
D: Incrementa la resistencia en 12 puntos extra en ataques mágicos.
E: Incrementa la resistencia en 10 puntos extra en ataques mágicos.
- Battle Continuation/Continuación de batalla (Lancers) -A(+): Se añadirá un 5% adicional por cada + extra.
A: Cuando los puntos de salud lleguen a 0, solo una vez podrán recuperarse el 30% de la salud total. Es decir, si se tiene 100 puntos de salud como total, se recuperarán 30 puntos solamente que corresponde al 30%
B: Cuando los puntos de salud lleguen a 0, solo una vez podrán recuperarse el 20% de la salud total. Es decir, si se tiene 100 puntos de salud como total, se recuperarán 20 puntos solamente que corresponde al 20%
C: Cuando los puntos de salud lleguen a 0, solo una vez podrán recuperarse el 10% de la salud total. Es decir, si se tiene 100 puntos de salud como total, se recuperarán 10 puntos solamente que corresponde al 10%
- Independent Action/Acción independiente (Archers) -A(+): Se sumará 2% por cada + adicional.
A: Tras la tirada resultante de daño, se le sumará un 10% adicional de daño.
B: Tras la tirada resultante de daño, se le sumará un 8% adicional de daño.
C: Tras la tirada resultante de daño, se le sumará un 6% adicional de daño.
- Riding/Equitación (Riders) -Aumenta el daño causado en un 5% además de aumentar 5% a la agilidad en tiradas de defensa.
- Territory Creation/Creación de territorio (Caster) -A(+): Reduce el consumo de mana para el Noble Phantasm en 2 puntos por cada + adcional.
A: Reduce el consumo de mana para el Noble Phantasm en 10 puntos.
B: Reduce el consumo de mana para el Noble Phantasm en 8 puntos.
C: Reduce el consumo de mana para el Noble Phantasm en 6 puntos.
D: Reduce el consumo de mana para el Noble Phantasm en 4 puntos.
- Mad Enhancement/Locura (Berserkers) -A(+): Aumenta 2 puntos por cada +.
A: Aumenta 10 puntos extra para el cálculo de daño.
B: Aumenta 8 puntos extra para el cálculo de daño.
C: Aumenta 6 puntos extra para el cálculo de daño.
D: Aumenta 4 puntos extra para el cálculo de daño.
E: Aumenta 2 puntos extra para el cálculo de daño.
- Presence Concealment/Ocultar presencia (Assassin) -
A: En caso de ganar una tirada de ataque, se tirarán 2D10 y 1D6.En la primer tirada el resultado debe de ser mayor a 6, en caso de ser así, se tirará el segundo y el tercero el resultado serán los puntos adicionales de daño crítico hecho. Es decir, si se tuvo un daño de 23 y el segundo dado tomó como resultado un 5 y un 3, se hará un total de 31 de daño..
B: En caso de ganar una tirada de ataque, se tirarán 2D10.En la primer tirada el resultado debe de ser mayor a 6, en caso de ser así, se tirará el segundo y el resultado serán los puntos adicionales de daño crítico hecho. Es decir, si se tuvo un daño de 23 y el segundo dado tomó como resultado un 5, se hará un total de 28 de daño.
C: En caso de ganar una tirada de ataque, se tirará 1D10 y 1D6.En la primer tirada el resultado debe de ser mayor a 6, en caso de ser así, se tirará el segundo y el resultado serán los puntos adicionales de daño crítico hecho.
D: En caso de ganar una tirada de ataque, se tirará 1D10 y 1D6.En la primer tirada el resultado debe de ser mayor a 6, en caso de ser así, se tirará el segundo y el resultado serán los puntos adicionales de daño crítico hecho, el segundo dado tiene como penalización dos putos, alcanzando un máximo de 4.
*Nota* Esta habilidad es independiente a la suerte, por lo que si se hace un daño crítico por suerte, a este se le sumará lo que se obtenga
- Avenger/Venganza (Avengers only) -A: Decrementa la resistencia al debuff en 10% excepto a sí mismo. Incrementa la generación de NP cuando se toma daño en 20%.
Se lanzará 1D20, el resultado, serán los puntos de maná adquiridos tras recibir daño.
B: Decrementa la resistencia al debuff en 8% excepto a sí mismo. Incrementa la generación de NP cuando se toma daño en 18%
Se lanzará 1D15, el resultado, serán los puntos de maná adquiridos tras recibir daño.
C: Decrementa la resistencia al debuff en 6% excepto a sí mismo. Incrementa la generación de NP cuando se toma daño en 16%.
Se lanzará 1D10, el resultado, serán los puntos de maná adquiridos tras recibir daño.
Divinity/DivinidadA++: A la tirada, se le añadirán 23 puntos extra para el cálculo de daño.
A: A la tirada se le añadirán 20 puntos extra para el cálculo de daño.
B: A la tirada se le añadirán 17 puntos extra para el cálculo de daño.
C: A la tirada se le añadirán15 puntos extra para el cálculo de daño.
D: A la tirada se le añadirán 12 puntos extra para el cálculo de daño.
E: A la tirada se le añadirán 10 puntos extra para el cálculo de daño
Charisma/CarismaA++: Se aumenta +2 puntos extras por cada + de cálculo de daño al usuario y sus aliados
A: Se aumenta 8 puntos extras de cálculo de daño al usuario y sus aliados.
B: Se aumenta 6 puntos extras de cálculo de daño al usuario y sus aliados
C: Se aumenta 4 puntos extras de cálculo de daño al usuario y sus aliados
D: Se aumenta 2 puntos extras de cálculo de daño al usuario y sus aliados
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